Règles de campagne Warhammer: The Old World & The 9th Age

Marchlords orchestre une campagne narrative Warhammer: The Old World ou The 9th Age autour de vos parties de figurines : la carte, les territoires, l'or et les armées se jouent ici, les batailles se jouent sur votre table. Cette page rassemble tout ce que vous pouvez faire entre deux parties.

Warhammer: The Old World et The 9th Age sont des marques de leurs éditeurs respectifs. Marchlords n'est ni affilié, ni sponsorisé, ni approuvé par ceux-ci — voir les mentions légales.

Principe général

Une campagne réunit plusieurs joueurs sur une carte hexagonale du Vieux Monde. Chacun choisit une faction, s'installe sur un territoire de départ, puis fait croître son domaine tour après tour : fonder des villes, lever des armées, prendre les terres de ses voisins.

Marchlords n'impose aucun système de bataille. Quand deux armées se rencontrent, vous jouez la partie sur table avec vos propres règles, puis vous revenez saisir le résultat — le jeu s'occupe des conséquences sur la carte.

Vous commencez avec 5 or, une seule case — votre capitale, une ville de niveau 1 — et une armée offerte. Tout le reste est à bâtir.

Le tour de jeu

Tous les joueurs jouent leur tour en même temps. Pendant votre tour, vous pouvez librement :

  • construire ou améliorer des structures sur vos territoires ;
  • lever de nouvelles armées et recruter des généraux ;
  • améliorer le palier de vos armées ;
  • ordonner des déplacements ;
  • déclencher l'action spéciale de votre faction.
Panneau d'un territoire : bouton d'amélioration de la ville au niveau 2, et sous l'armée présente les boutons Déplacer et Améliorer.
Un clic sur l'une de vos cases ouvre son panneau : la construction, le déplacement et l'amélioration des armées qui s'y trouvent partent tous d'ici.

Quand vous avez terminé, vous vous déclarez prêt. Le tour ne bascule que lorsque tous les joueurs le sont : rien ne se résout tant qu'un joueur réfléchit encore. Le joueur qui a créé la campagne peut ensuite confirmer la fin définitive du tour.

Au changement de tour, dans l'ordre :

  • les armées effectuent les déplacements ordonnés ;
  • les rencontres et les batailles sont déclarées ;
  • vos revenus sont encaissés, puis l'entretien de vos armées est prélevé ;
  • les sièges en cours progressent.

Si votre or ne suffit pas à payer l'entretien, il tombe simplement à 0 (jamais négatif) et, en pénalité, votre armée la plus forte perd un palier — sauf si elle est déjà au palier 1, auquel cas seule la perte d'or s'applique. Un résumé de tour récapitule tout ce qui s'est passé.

La carte

La carte est une grille d'hexagones. Chaque case est soit une case terrestre, où les armées marchent et où l'on construit, soit une case maritime, que l'on ne traverse qu'à bord d'un navire.

Vue de la carte hexagonale : territoires cerclés de vert et de rouge, villes, armées et un navire en mer.
Vos territoires sont cerclés de vert, ceux des autres joueurs de rouge. Les armées se tiennent sur leur case ; un navire en mer occupe une case en pointillés.

Brouillard de guerre

Vous ne voyez pas toute la carte. Chaque case vous apparaît dans l'un de trois états :

ÉtatCe que vous voyez
VisibleLa case est sous votre surveillance : structures, armées présentes, tout est à jour.
ConnueVous y êtes déjà passé, mais plus personne n'y veille : vous voyez les structures, pas ce qui s'y trouve aujourd'hui.
InexploréeBrouillard total : vous ignorez jusqu'au terrain.

Territoires

  • Neutre — sans propriétaire, libre à qui s'y installe.
  • Vôtre — vous y construisez et il vous rapporte de l'or.
  • Ennemi — appartient à un autre joueur ; y envoyer une armée déclenche une bataille s'il est défendu.

Les terrains

Le terrain d'une case ne coûte rien à traverser en soi : il modifie le budget de déplacement de votre armée, et ce modificateur dépend de votre faction. Les Nains gravissent les montagnes que les Bêtes du Chaos peinent à franchir ; les Elfes Sylvains courent dans les forêts qui ralentissent les Orcs.

Panneau d'une case de Montagne pour une armée naine, avec un badge vert « Montagne +1 mvt ».
La même Montagne vue par les Nains : le badge vert annonce une case de mouvement en plus.
Panneau d'une case de Montagne pour une armée Hommes-Lézards, avec un badge rouge « Montagne −1 mvt ».
Et vue par les Hommes-Lézards : une case en moins. Le terrain ne vaut rien en soi, il vaut ce que votre faction en fait.

Six terrains portent un modificateur :

  • Plaine
  • Forêt
  • Montagne
  • Marais/Ténèbres
  • Désert
  • Côte

Les autres types de case — Oasis, Cité, Port — sont neutres pour toutes les factions.

Le détail faction par faction se trouve dans la table des modificateurs de terrain.

Le terrain décide aussi de ce que la case accepte de recevoir : les étiquettes Cité et Côte commandent le droit d'y bâtir une ville, un port ou un simple avant-poste — voir Construire.

Construire

Bâtir demande deux choses : une case qui l'accepte et une armée à vous sur place. La dépense part immédiatement, mais la structure ne rapporte rien le tour où elle est posée : son premier revenu tombe au tour suivant.

Quelle case accepte quoi

Toutes les cases ne se valent pas, et cela ne dépend pas de votre faction : c'est la carte qui décide. Ouvrez le panneau d'une case, ses étiquettes disent tout.

Étiquettes de la caseCe que vous pouvez y bâtir
CitéUne ville de niveau 1, puis son amélioration en niveau 2.
Cité + CôteUn port. Indispensable pour avoir un accès à la mer.
Ni l'une ni l'autreUn avant-poste, la seule structure qui se pose n'importe où sur la terre ferme.

Ville et port s'excluent sur une même case — la capitale portuaire des Elfes Noirs, posée au départ, est la seule à cumuler les deux — et un avant-poste ne se pose jamais sur une ville. Une case prise ce tour-ci n'accepte rien avant le tour suivant, et une ville tout juste fondée attend le tour suivant pour passer au niveau 2.

L'armée qui bâtit

Rien ne sort de terre sans une armée pour le faire sortir :

  • Fonder une ville ou construire un port exige une de vos armées sur la case, qui n'a pas bougé du tour — bâtir occupe une armée autant que marcher.
  • Un avant-poste se contente d'une armée présente ou en route vers la case, sans condition de mouvement.
  • Améliorer votre ville de niveau 1 en niveau 2 ne demande aucune armée : la case est déjà à vous.

Fonder sur une case neutre vous en donne la propriété — c'est la manière ordinaire d'étendre son domaine sans bataille. Un port, lui, ne se construit que sur une case que vous possédez déjà.

Coûts et revenus

StructureCoûtRevenu / tourEffet
Ville niveau 110 or+3 orFonde votre implantation. Se défend seule grâce à sa garnison.
Ville niveau 216 or+6 orAmélioration de la ville niveau 1. Garnison plus solide.
Avant-poste4 or+1 orMarque un territoire à moindres frais et apporte un renfort en défense.
Port10 or+4 orOuvre la mer à vos armées et se défend comme une ville de niveau 1.

Se raviser

Une construction lancée peut être annulée pendant le même tour, et vous êtes intégralement remboursé. Une fois le tour passé, la décision est définitive.

Économie

L'or est la seule ressource. Il entre par vos territoires et sort par vos armées.

Revenus

  • Ville de niveau 1 : +3 or par tour.
  • Ville de niveau 2 : +6 or par tour.
  • Avant-poste : +1 or par tour.
  • Port : +4 or par tour.

Plusieurs factions ajoutent leur propre bonus à ces revenus — voir les factions.

Entretien

Chaque armée coûte de l'or à chaque tour, d'autant plus qu'elle est puissante. Une grande armée immobile vous ruine aussi sûrement qu'une défaite : le détail par palier figure dans le tableau des paliers.

Si vous ne pouvez pas payer, votre or tombe à zéro et votre armée la plus forte perd un palier — le détail est dans le tour de jeu. Plusieurs factions réduisent — voire annulent — cet entretien.

Encart d'or déplié : liste des revenus par territoire, dont un port à +6 dont +2 de faction, puis l'entretien de trois armées.
Le compte se lit case par case, puis armée par armée. Ici le port rapporte 2 or de plus que son tarif : c'est le passif de la faction qui les ajoute.

Armées et paliers

Une armée se lève depuis une de vos villes de niveau 2, et une ville ne peut en porter qu'une : agrandir son domaine est le préalable à toute armée supplémentaire. Elle est menée par un général et démarre au palier 1. Son prix double à chaque armée déjà sur pied : entretenir une horde coûte cher avant même d'en payer l'entretien. Vous commencez avec une armée de palier 1 à l'emplacement de votre capitale.

Armées déjà levéesCoût de la suivante
020 or
140 or
280 or
3160 or
4320 or

Le palier plafonne le format que cette armée peut aligner sur table. L'améliorer coûte de l'or et augmente son entretien — c'est l'arbitrage central de la campagne.

PalierFormat sur tableEntretien / tourCoût d'accèsPoints de général
Palier 1 jusqu'à 500 pts 1 or max. 150 pts
Palier 2 501 – 750 pts 2 or 8 or max. 200 pts
Palier 3 751 – 1000 pts 2 or 12 or max. 250 pts
Palier 4 1001 – 1500 pts 4 or 24 or max. 350 pts
Palier 5 1501 – 2000 pts 8 or 35 or max. 500 pts
Palier 6 2001 – 2500 pts 16 or 45 or sans limite
Palier 7 2501 – 3000 pts 32 or 60 or sans limite

Équivalences entre systèmes

Le plafond de chaque palier, converti pour les systèmes courants. Pour un jeu absent de cette liste, appliquez son propre coefficient aux valeurs Warhammer: The Old World.

SystèmePalier 1Palier 2Palier 3Palier 4Palier 5Palier 6Palier 7
Warhammer: The Old World référence500 pts750 pts1000 pts1500 pts2000 pts2500 pts3000 pts
The 9th Age ×2,251125 pts1688 pts2250 pts3375 pts4500 pts5625 pts6750 pts

Plusieurs armées sur une même bataille

Quand plusieurs de vos armées prennent part au même engagement, une seule le mène : les autres se joignent à elle pour 25 % de leurs points chacune. Le jeu vous annonce le total à aligner avant la partie — de quoi transformer un duel équilibré en écrasement, à condition d'avoir concentré ses forces.

Généraux

Chaque armée est menée par un général. Le premier vous est donné avec l'armée ; les suivants se recrutent, et leur prix double à chaque fois : 20 or multiplié par deux pour chaque général déjà en service.

Généraux déjà en serviceCoût du suivant
020 or
140 or
280 or
3160 or
4320 or

Le palier de l'armée limite aussi le format du général que vous pouvez y aligner (colonne « Points de général » du tableau des paliers). Un général peut être capturé lors d'une défaite.

Mouvement

Une armée dispose de 3 cases de déplacement par tour. Le terrain de destination modifie ce budget selon votre faction, mais le total du modificateur est plafonné à +1 et à −1 : un déplacement va donc de 2 à 4 cases selon le terrain de destination. Seule une action de faction peut sortir de cette fourchette.

Carte en mode déplacement : les cases atteignables autour de l'armée sélectionnée sont surlignées en bleu.
Un clic sur « Déplacer » allume en bleu les cases encore atteignables ce tour — le calcul tient compte du terrain de chaque destination.

Un déplacement se prépare pendant votre tour et se résout au changement de tour : vous pouvez donc l'annuler tant que le tour n'a pas basculé.

La mer

Une armée embarque depuis un port ou depuis un navire déjà à l'ancre. En mer, le budget vaut le double des cases terrestres qu'il vous restait — soit jusqu'à 6 cases pour une armée fraîche au départ du tour.

Un navire laissé à l'ancre reste disponible pour rembarquer. Un navire ennemi à l'ancre est détruit automatiquement si vous déplacez une armée sur sa case.

Batailles

Quand vos armées entrent au contact, Marchlords déclare une bataille et vous laisse la jouer sur table. Le jeu vous indique ce que chaque camp doit aligner : format des armées, renforts, bonus de siège.

Les types d'engagement

TypeSituation
RencontreDeux armées se croisent en rase campagne.
PoursuiteLe vainqueur poursuit l'armée en fuite sur la case voisine.
Assaut de villeUne armée attaque une ville et sa garnison.
Sortie de garnisonLa garnison sort de la ville pour prendre l'assaillant à revers.
Poursuite de garnisonLa garnison poursuit un assaillant repoussé.
Défense d'avant-posteUn avant-poste est attaqué et défend son territoire.
Défense de portUn port est attaqué ; il se défend comme une ville de niveau 1.

Saisir le résultat

Une fois la partie jouée, l'un des deux joueurs saisit l'issue, puis l'autre la confirme — personne ne valide sa propre déclaration. Tant que la confirmation n'est pas venue, la bataille reste en attente.

Les issues possibles :

  • Victoire de l'attaquant
  • Match nul
  • Victoire du défenseur

Une victoire rapporte 10 or, pris dans les caisses du vaincu — jamais plus que ce qu'il possède : c'est un vol, pas une création. Une victoire contre une garnison seule, sans armée adverse en face, ne rapporte rien.

Historique des batailles : deux entrées indiquant le tour, la case, le vainqueur et l'or volé.
L'historique garde la trace de chaque bataille résolue : le tour, la case disputée, le vainqueur et l'or qui a changé de mains.

Vous saisissez également les pertes de chaque camp et si un général a été capturé. Ces valeurs déterminent ce que la carte retient de la bataille : territoire pris, or volé, niveau de ville perdu.

Sièges et sort des villes

Une ville n'est jamais sans défense : même vide d'armée, elle aligne une garnison. Déplacer une armée sur une ville ennemie engage cette garnison et déclare une bataille.

Panneau d'une ville ennemie de niveau 2 : garnison 1500 pts, armée défensive 500 pts, réserve +500 pts.
Le panneau d'une ville ennemie annonce à l'avance ce qu'il faudra affronter : garnison, armée présente et réserve défensive.
DéfensePointsDétail
Garnison — ville niveau 11000 pts Force principale = le plus élevé entre la garnison et l'armée amie présente sur la case. Une armée plus faible que la garnison ne l'affaiblit donc pas.
Garnison — ville niveau 21500 pts
Réserve défensive+500 pts Disponible à partir du 2e tour de la partie sur table. Elle entre par n'importe quel bord de table, à l'exception du bord du camp adverse.
Bonus d'assiégeant+500 pts / tour Accordé à l'attaquant pour chaque tour de siège, jusqu'à 1500 pts après 3 tours. Faire le siège plutôt que se jeter sur les murs finit par payer.

Après la bataille

Une défaite de l'attaquant laisse la ville intacte. Une victoire lui laisse le choix du sort de la place :

  • Capturer — la ville change de main, avec son niveau et ses revenus.
  • Détruire — la ville est rasée et l'attaquant pille 20 or au vaincu.
  • Repoussé — cas particulier d'une capitale : même vainqueur, l'attaquant est refoulé sur une case adjacente. L'or est volé normalement, mais la capitale ne tombe pas.

Les avant-postes et les ports se défendent eux aussi seuls, avec un renfort de garnison à partir du 2e tour de la partie sur table. Un défenseur peut aussi choisir d'abandonner la structure sans combattre.

Les 17 factions

Chaque faction possède des capacités passives, toujours actives, et pour certaines une action spéciale à déclencher au bon moment. Une action utilisée doit se recharger pendant un certain nombre de tours.

Panneau de faction des Nains : deux passifs, puis l'action Serment de Haine avec sa recharge de 3 tours et son bouton Utiliser.
Pendant la partie, ce panneau rappelle vos passifs et, pour les six factions qui en ont une, l'action à déclencher — sa recharge est annoncée avant le clic.

Empire

  • Ordre & Administration — +1 or par ville de niveau 2+ possédée.
  • Maîtrise des Plaines — +1 case de mouvement en terrain Plaine.
Appel aux ArmesRéduit l'entretien de toutes vos armées de 1 or ce tour.Recharge : 6 tours

Bretonniens

  • Noblesse Chevaleresque — −1 entretien par armée de palier 3 et supérieur.
  • Chevauchée des Plaines — +1 case de mouvement en terrain Plaine.
Vœu de ChevalerieRéduit l'entretien de vos armées de palier 3 et plus d'1 or supplémentaire ce tour (cumulable avec le passif).Recharge : 4 tours

Hauts Elfes

  • Maîtres de la Mer — +2 or par port possédé (au lieu de +4, total +6).
  • Lumière Éternelle — −1 case en terrain Marais/Ténèbres. +1 case en Côte.

Elfes Sylvains

  • Harmonie de la Forêt — +1 or par structure construite sur une case Forêt.
  • Enfants des Bois — +1 case de mouvement en terrain Forêt.

Nains

  • Forge Naine — −1 entretien par armée (−2 lors du Serment de Haine).
  • Maîtres de la Montagne — +1 case de mouvement en terrain Montagne.
Serment de HaineRéduit l'entretien de toutes vos armées de 2 or ce tour.Recharge : 3 tours

Orcs et Gobelins

  • Pillage — Les armées de palier 1 à 3 n'ont aucun coût d'entretien.
  • Gobelinoïdes des Plaines — −1 case en Forêt. +1 case en Plaine.
WAAAGH!Déferlement : toutes vos armées gagnent +2 cases de mouvement terrestre ce tour et ignorent les malus de terrain. Le mouvement en mer n'est pas affecté. Se débloque après 3 victoires ; les points retombent à zéro après usage.

Guerriers du Chaos

  • Enfants des Ténèbres — +1 case de mouvement en terrain Marais/Ténèbres.
Pacte MauditAnnule l'entretien de toutes vos armées ce tour.Recharge : 6 tours

Demons

  • Manifestation Éthérée — −1 entretien par armée.
  • Moisson des Âmes — +1 or par territoire possédé sur une case Ténèbres.
  • Légions des Abysses — +1 case de mouvement en terrain Marais/Ténèbres.

Betes du Chaos

  • Horde Sauvage — +1 or par structure construite sur une case Forêt ou Ténèbres.
  • Instinct Animal — +1 case en Forêt et en Marais/Ténèbres.
  • Handicap Montagnard — −1 case en terrain Montagne.

Comtes Vampires

  • Légions Mortes-Vivantes — Entretien total de vos armées réduit à 65 %.
  • Maîtres des Ombres — +1 case en terrain Marais/Ténèbres.

Rois des Tombes

  • Armées Immortelles — Entretien total de vos armées réduit à 65 %.
  • Enfants du Désert — +1 case en Désert et Plaine. −1 case en Forêt et Montagne.

Nains du Chaos

  • Artisans Maudits — −1 entretien par armée de palier 1 à 4.
  • Maîtres des Profondeurs — +1 case en terrain Montagne.

Elfes Noirs

  • Pirates Corsaires — +2 or par port construit, et +2 cases de mouvement maritime.
  • Ombres Côtières — +1 case en Marais/Ténèbres et Côte. −1 case en Forêt.

Hommes lezards

  • Cités-Temples — +2 or par port possédé.
  • Créatures des Jungles — +1 case en Forêt, en Désert et en Côte.

Skavens

  • Prolifération — +1 or par tranche de 4 territoires possédés.
  • Terriers Souterrains — +1 case en terrain Montagne.
  • Skavenslaves — −1 entretien par armée de palier 1 et 2 (chair à canon bon marché).
Nuée de RatsGagnez 1 or supplémentaire par territoire possédé ce tour.Recharge : 4 tours

Royaume Ogres

  • Appétit Ogre — −1 entretien par armée, quel que soit son palier.
  • Montagnards — +1 case en terrain Montagne.

Grand Cathay

  • Prospérité Impériale — +1 or par ville possédée, tous niveaux confondus.
  • Grandes Plaines du Cathay — +1 case de mouvement en terrain Plaine.

Modificateurs de terrain

Effet du terrain de destination sur le budget de déplacement. Rappel : le total est plafonné à +1 et à −1, soit un déplacement de 2 à 4 cases.

FactionPlaineForêtMontagneMarais/TénèbresDésertCôte
Empire +1 −1
Bretonniens +1 −1
Hauts Elfes −1 +1
Elfes Sylvains +1 −1
Nains −1 +1
Orcs et Gobelins +1 −1
Guerriers du Chaos −1 +1
Demons +1 −1
Betes du Chaos +1 −1 +1 −1
Comtes Vampires +1 −1
Rois des Tombes +1 −1 −1 +1
Nains du Chaos −1 +1
Elfes Noirs −1 +1 +1
Hommes lezards +1 −1 +1 +1
Skavens +1 −1
Royaume Ogres −1 +1
Grand Cathay +1

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