Règles de campagne Warhammer: The Old World & The 9th Age

Marchlords orchestre une campagne narrative Warhammer: The Old World ou The 9th Age autour de vos parties de figurines : la carte, les territoires, l'or et les armées se jouent ici, les batailles se jouent sur votre table. Cette page rassemble tout ce que vous pouvez faire entre deux parties.

Warhammer: The Old World et The 9th Age sont des marques de leurs éditeurs respectifs. Marchlords n'est ni affilié, ni sponsorisé, ni approuvé par ceux-ci — voir les mentions légales.

Principe général

Une campagne réunit plusieurs joueurs sur une carte hexagonale du Vieux Monde. Chacun choisit une faction, s'installe sur un territoire de départ, puis fait croître son domaine tour après tour : fonder des villes, lever des armées, prendre les terres de ses voisins.

Marchlords n'impose aucun système de bataille. Quand deux armées se rencontrent, vous jouez la partie sur table avec vos propres règles, puis vous revenez saisir le résultat — le jeu s'occupe des conséquences sur la carte.

Vous commencez avec 15 or, une seule case — votre capitale, une ville de niveau 1 — et une armée offerte. Tout le reste est à bâtir.

Le tour de jeu

Tous les joueurs jouent leur tour en même temps. Pendant votre tour, vous pouvez librement :

  • construire ou améliorer des structures sur vos territoires ;
  • lever de nouvelles armées et recruter des généraux ;
  • améliorer le palier de vos armées ;
  • ordonner des déplacements ;
  • déclencher l'action spéciale de votre faction.
Panneau d'un territoire : bouton d'amélioration de la ville au niveau 2, et sous l'armée présente les boutons Déplacer et Améliorer.
Un clic sur l'une de vos cases ouvre son panneau : la construction, le déplacement et l'amélioration des armées qui s'y trouvent partent tous d'ici.

Quand vous avez terminé, vous vous déclarez prêt. Le tour ne bascule que lorsque tous les joueurs le sont : rien ne se résout tant qu'un joueur réfléchit encore. Le joueur qui a créé la campagne peut ensuite confirmer la fin définitive du tour.

Au changement de tour, dans l'ordre :

  • les armées effectuent les déplacements ordonnés ;
  • les rencontres et les batailles sont déclarées ;
  • vos revenus sont encaissés, puis l'entretien de vos armées est prélevé ;
  • les sièges en cours progressent.

Si votre or ne suffit pas à payer l'entretien, il tombe simplement à 0 (jamais négatif) et, en pénalité, votre armée la plus forte perd un palier — sauf si elle est déjà au palier 1, auquel cas seule la perte d'or s'applique. Un résumé de tour récapitule tout ce qui s'est passé.

La carte

La carte est une grille d'hexagones. Chaque case est soit une case terrestre, où les armées marchent et où l'on construit, soit une case maritime, que l'on ne traverse qu'à bord d'un navire.

Vue de la carte hexagonale : territoires cerclés de vert et de rouge, villes, armées et un navire en mer.
Vos territoires sont cerclés de vert, ceux des autres joueurs de rouge. Les armées se tiennent sur leur case ; un navire en mer occupe une case en pointillés.

Brouillard de guerre

Vous ne voyez pas toute la carte. Chaque case vous apparaît dans l'un de trois états :

ÉtatCe que vous voyez
VisibleLa case est sous votre surveillance : structures, armées présentes, tout est à jour.
ConnueVous y êtes déjà passé, mais plus personne n'y veille : vous voyez les structures, pas ce qui s'y trouve aujourd'hui.
InexploréeBrouillard total : vous ignorez jusqu'au terrain.

Territoires

  • Neutre — sans propriétaire, libre à qui s'y installe.
  • Vôtre — vous y construisez et il vous rapporte de l'or.
  • Ennemi — appartient à un autre joueur ; y envoyer une armée déclenche une bataille s'il est défendu.

Les terrains

Le terrain d'une case ne coûte rien à traverser en soi : il modifie le budget de déplacement de votre armée, et ce modificateur dépend de votre faction. Les Nains gravissent les montagnes que les Bêtes du Chaos peinent à franchir ; les Elfes Sylvains courent dans les forêts qui ralentissent les Orcs.

Panneau d'une case de Montagne pour une armée naine, avec un badge vert « Montagne +1 mvt ».
La même Montagne vue par les Nains : le badge vert annonce une case de mouvement en plus.
Panneau d'une case de Montagne pour une armée Hommes-Lézards, avec un badge rouge « Montagne −1 mvt ».
Et vue par les Hommes-Lézards : une case en moins. Le terrain ne vaut rien en soi, il vaut ce que votre faction en fait.

Six terrains portent un modificateur :

  • Plaine
  • Forêt
  • Montagne
  • Marais/Sombre
  • Désert
  • Côte

Les autres types de case — Oasis, Cité, Port — sont neutres pour toutes les factions.

Le détail faction par faction se trouve dans la table des modificateurs de terrain.

Le terrain décide aussi de ce que la case accepte de recevoir : les étiquettes Cité et Côte commandent le droit d'y bâtir une ville, un port ou un simple avant-poste — voir Construire.

Construire

Bâtir demande deux choses : une case qui l'accepte et une armée à vous sur place. La dépense part immédiatement, mais la structure ne rapporte rien le tour où elle est posée : son premier revenu tombe au tour suivant.

Quelle case accepte quoi

Toutes les cases ne se valent pas, et cela ne dépend pas de votre faction : c'est la carte qui décide. Ouvrez le panneau d'une case, ses étiquettes disent tout.

Étiquettes de la caseCe que vous pouvez y bâtir
CitéUne ville de niveau 1, puis son amélioration en niveau 2.
Cité + CôteUn port. Indispensable pour avoir un accès à la mer.
Ni l'une ni l'autreUn avant-poste, la seule structure qui se pose n'importe où sur la terre ferme.

Ville et port s'excluent sur une même case — la capitale portuaire des Elfes Noirs, posée au départ, est la seule à cumuler les deux — et un avant-poste ne se pose jamais sur une ville. Une case prise ce tour-ci n'accepte rien avant le tour suivant, et une ville tout juste fondée attend le tour suivant pour passer au niveau 2.

L'armée qui bâtit

Rien ne sort de terre sans une armée pour le faire sortir :

  • Fonder une ville ou construire un port exige une de vos armées sur la case, qui n'a pas bougé du tour — bâtir occupe une armée autant que marcher.
  • Un avant-poste se contente d'une armée présente ou en route vers la case, sans condition de mouvement.
  • Améliorer votre ville de niveau 1 en niveau 2 ne demande aucune armée : la case est déjà à vous.

Une armée prise dans une rencontre ou une bataille en cours ne peut rien bâtir : la case est contestée, et toutes vos armées présentes y sont engagées ensemble. Résolvez d'abord la rencontre.

Fonder sur une case neutre vous en donne la propriété — c'est la manière ordinaire d'étendre son domaine sans bataille. Un port, lui, ne se construit que sur une case que vous possédez déjà.

Coûts et revenus

StructureCoûtRevenu / tourEffet
Ville niveau 150 or+15 orFonde votre implantation. Se défend seule grâce à sa garnison.
Ville niveau 280 or+30 orAmélioration de la ville niveau 1. Garnison plus solide.
Avant-poste15 or+5 orMarque un territoire à moindres frais et augmente la portée de la vision.
Port50 or+20 orOuvre la mer à vos armées et se défend comme une ville de niveau 1.

Se raviser

Une construction lancée peut être annulée pendant le même tour, et vous êtes intégralement remboursé. Une fois le tour passé, la décision est définitive.

Économie

L'or est la seule ressource. Il entre par vos territoires et sort par vos armées.

Revenus

  • Ville de niveau 1 : +15 or par tour.
  • Ville de niveau 2 : +30 or par tour.
  • Avant-poste : +5 or par tour.
  • Port : +20 or par tour.

Plusieurs factions ajoutent leur propre bonus à ces revenus — voir les factions.

Entretien

Chaque armée coûte de l'or à chaque tour, d'autant plus qu'elle est puissante. Une grande armée immobile vous ruine aussi sûrement qu'une défaite : le détail par palier figure dans le tableau des paliers.

Si vous ne pouvez pas payer, votre or tombe à zéro et votre armée la plus forte perd un palier — le détail est dans le tour de jeu. Plusieurs factions réduisent — voire annulent — cet entretien.

Encart d'or déplié : liste des revenus par territoire, dont un port avec un bonus de faction, puis l'entretien de trois armées.
Le compte se lit case par case, puis armée par armée. Ici le port rapporte plus que son tarif : c'est le passif de la faction qui ajoute la différence. Capture d'illustration : les montants de cette image sont ceux d'avant le passage à l'échelle ×5 (tous les coûts, revenus et entretiens ont été multipliés par 5) ; les valeurs en vigueur sont celles des tableaux ci-dessus.

Armées et paliers

Une armée se lève depuis une de vos villes de niveau 2, et une ville ne peut en porter qu'une : agrandir son domaine est le préalable à toute armée supplémentaire. Elle est menée par un général et démarre au palier 1. Son prix double à chaque armée déjà sur pied : entretenir une horde coûte cher avant même d'en payer l'entretien. Vous commencez avec une armée de palier 1 à l'emplacement de votre capitale.

Armées déjà levéesCoût de la suivante
0100 or
1200 or
2400 or
3800 or
41600 or

Le palier plafonne le format que cette armée peut aligner sur table. L'améliorer coûte de l'or et augmente son entretien — c'est l'arbitrage central de la campagne.

PalierFormat sur tableEntretien / tourCoût d'accèsPoints de généralOr volé si vaincue
Palier 1 jusqu'à 500 pts 5 or — max. 150 pts 15 or
Palier 2 501 – 750 pts 10 or 40 or max. 200 pts 20 or
Palier 3 751 – 1000 pts 15 or 60 or max. 250 pts 25 or
Palier 4 1001 – 1500 pts 20 or 120 or max. 350 pts 35 or
Palier 5 1501 – 2000 pts 30 or 175 or max. 500 pts 45 or
Palier 6 2001 – 2500 pts 50 or 225 or sans limite 55 or
Palier 7 2501 – 3000 pts 80 or 300 or sans limite 65 or

Équivalences entre systèmes

Le plafond de chaque palier, converti pour les systèmes courants. Pour un jeu absent de cette liste, appliquez son propre coefficient aux valeurs Warhammer: The Old World.

SystèmePalier 1Palier 2Palier 3Palier 4Palier 5Palier 6Palier 7
Warhammer: The Old World référence500 pts750 pts1000 pts1500 pts2000 pts2500 pts3000 pts
The 9th Age ×2,251125 pts1688 pts2250 pts3375 pts4500 pts5625 pts6750 pts

Plusieurs armées sur une même bataille

Quand plusieurs de vos armées prennent part au même engagement, une seule le mène : les autres se joignent à elle pour 25 % de leurs points chacune. Le jeu vous annonce le total à aligner avant la partie — de quoi transformer un duel équilibré en écrasement, à condition d'avoir concentré ses forces.

Généraux

Chaque armée est menée par un général. Le premier vous est donné avec l'armée ; les suivants se recrutent, et leur prix double à chaque fois : 100 or multiplié par deux pour chaque général déjà en service.

Généraux déjà en serviceCoût du suivant
0100 or
1200 or
2400 or
3800 or
41600 or

Le palier de l'armée limite aussi le format du général que vous pouvez y aligner (colonne « Points de général » du tableau des paliers). Un général peut être capturé lors d'une défaite.

Mouvement

Une armée dispose de 3 cases de déplacement par tour. Le terrain de destination modifie ce budget selon votre faction, mais le total du modificateur est plafonné à +1 et à −1 : un déplacement va donc de 2 à 4 cases selon le terrain de destination. Seule une action de faction — ou une fuite, voir plus bas — peut sortir de cette fourchette.

Carte en mode déplacement : les cases atteignables autour de l'armée sélectionnée sont surlignées en bleu.
Un clic sur « Déplacer » allume en bleu les cases encore atteignables ce tour — le calcul tient compte du terrain de chaque destination.

Un déplacement se prépare pendant votre tour et se résout au changement de tour : vous pouvez donc l'annuler tant que le tour n'a pas basculé.

Après une fuite

Une armée qui a fui une rencontre sans être poursuivie peut encore se déplacer ce tour-là, mais avec 1 case de moins. Ce malus se cumule avec celui du terrain : il s'ajoute après le plafond de −1, si bien qu'une armée en fuite ralentie par sa destination n'a plus qu'1 case. Le budget ne descend jamais sous 1, et le malus pèse aussi sur la mer, dont le budget découle des cases terrestres restantes. Cette armée ne peut en revanche pas être améliorée ce tour-là.

La mer

Une armée embarque depuis un port ou depuis un navire déjà à l'ancre. En mer, le budget vaut le double des cases terrestres qu'il vous restait — soit jusqu'à 6 cases pour une armée fraîche au départ du tour.

Un navire laissé à l'ancre reste disponible pour rembarquer. Un navire ennemi à l'ancre est détruit automatiquement si vous déplacez une armée sur sa case.

Batailles

Quand vos armées entrent au contact, Marchlords déclare une bataille et vous laisse la jouer sur table. Le jeu vous indique ce que chaque camp doit aligner : format des armées, renforts, bonus de siège.

Les types d'engagement

TypeSituation
RencontreDeux armées se croisent en rase campagne.
PoursuiteLe vainqueur poursuit l'armée en fuite sur la case voisine.
Assaut de villeUne armée attaque une ville et sa garnison.
Sortie de garnisonLa garnison sort de la ville pour prendre l'assaillant à revers.
Poursuite de garnisonAncienne règle : la garnison ne poursuit plus (retraite toujours immédiate devant une ville).
Défense d'avant-posteUn avant-poste est attaqué et défend son territoire.
Défense de portUn port est attaqué ; il se défend comme une ville de niveau 1.

Saisir le résultat

Une fois la partie jouée, l'un des deux joueurs saisit l'issue, puis l'autre la confirme — personne ne valide sa propre déclaration. Tant que la confirmation n'est pas venue, la bataille reste en attente.

Les issues possibles :

  • Victoire de l'attaquant
  • Match nul
  • Victoire du défenseur

Une victoire rapporte de l'or, pris dans les caisses du vaincu — jamais plus que ce qu'il possède : c'est un vol, pas une création. Le montant dépend du palier de l'armée vaincue (voir la colonne « Or volé si vaincue » du tableau des paliers) : une petite armée n'a pas grand-chose à piller, une grosse armée représente un butin plus riche. Une victoire contre une garnison seule, sans armée adverse en face, ne rapporte rien — sauf la destruction d'un avant-poste, qui rapporte un pillage forfaitaire (voir « Avant-postes » plus bas).

Historique des batailles : deux entrées indiquant le tour, la case, le vainqueur et l'or volé.
L'historique garde la trace de chaque bataille résolue : le tour, la case disputée, le vainqueur et l'or qui a changé de mains.

Vous saisissez également les pertes de chaque camp et si un général a été capturé. Ces valeurs déterminent ce que la carte retient de la bataille : territoire pris, or volé, niveau de ville perdu.

Fuite et poursuite

Quand deux armées se rencontrent, l'une peut choisir de fuir : elle recule sur la case d'où elle venait. L'autre décide alors de la poursuivre ou de la laisser fuir.

  • Poursuite — une bataille de poursuite est déclarée sur la case de la rencontre, et les deux armées se battent comme d'habitude.
  • Pas de poursuite — il n'y a pas de combat. L'armée qui n'a pas poursuivi prend la case et agit normalement ce tour-là. L'armée qui a fui peut encore se déplacer, avec 1 case de moins (cumulable avec le terrain), mais ne peut pas être améliorée.

Sièges et sort des villes

Une ville n'est jamais sans défense : même vide d'armée, elle aligne une garnison. Déplacer une armée sur une ville ennemie engage cette garnison et déclare une bataille.

Panneau d'une ville ennemie de niveau 2 : garnison 1500 pts, armée défensive 500 pts, réserve +500 pts.
Le panneau d'une ville ennemie annonce à l'avance ce qu'il faudra affronter : garnison, armée présente et réserve défensive.
DéfensePointsDétail
Garnison — ville niveau 11000 pts Force principale = le plus élevé entre la garnison et l'armée amie présente sur la case. Une armée plus faible que la garnison ne l'affaiblit donc pas.
Garnison — ville niveau 21500 pts
Réserve défensive+500 pts Disponible à partir du 2e tour de la partie sur table. Elle entre par un bord de table de la zone de déploiement du défenseur.
Bonus d'assiégeant+500 pts / tour Accordé à l'attaquant pour chaque tour de siège, jusqu'à 1500 pts après 3 tours. Faire le siège plutôt que se jeter sur les murs finit par payer.

Pendant un siège

Tant qu'un siège dure, l'armée assiégeante ne peut pas monter de palier et la ville assiégée ne peut pas passer au niveau 2. Les deux redeviennent possibles une fois le siège levé.

Battre en retraite devant une ville

Une ville peut passer au niveau 2 en fin de tour, juste avant votre arrivée : la retraite est donc toujours possible. La garnison d'une ville ne poursuit jamais, même avec un général : seules les armées poursuivent. Vous vous repliez simplement sur votre case de départ. Comme tout fuyard non poursuivi, l'armée peut ensuite se déplacer avec 1 case de moins, mais pas s'améliorer.

Après la bataille

Une défaite de l'attaquant laisse la ville intacte. Une victoire de l'attaquant a des conséquences automatiques, selon le niveau de la ville :

  • Ville niveau 1 — la ville est rasée, mais la case passe à l'attaquant. Le défenseur est repoussé.
  • Ville niveau 2 — la ville est dégradée au niveau 1 et capturée par l'attaquant. Le défenseur est repoussé.
  • Capitale — elle ne peut jamais être prise : même vainqueur, l'attaquant est refoulé sur une case adjacente. L'or est volé normalement, et une capitale de niveau 2 retombe au niveau 1.

Avant-postes

Comme les villes, un avant-poste se défend seul même vide d'armée, avec sa propre garnison virtuelle. Un défenseur peut aussi choisir d'abandonner la structure sans combattre. Quand un avant-poste est détruit (bataille perdue ou abandon), l'attaquant pille 10 or sur le solde du propriétaire (dans la limite de ce qu'il possède).

DéfensePointsDétail
Garnison — avant-poste750 ptsForce principale quand la case est vide de toute armée amie.
Renfort allié+250 pts Accordé en plus quand une armée amie est présente sur la case, à partir du 2e tour de la partie sur table.

Ports

Un port se défend seul, même vide d'armée, comme une ville de niveau 1 : le panneau du port affiche la même décomposition qu'une ville. Il n'y a en revanche pas de siège pour un port. Un défenseur peut abandonner le port sans combattre : il passe alors intact à l'attaquant ; une victoire par les armes le détruit et transfère la case.

DéfensePointsDétail
Garnison — port1000 pts Force principale = le plus élevé entre la garnison et l'armée amie présente sur la case.
Réserve défensive+500 pts Renforts qui arrivent depuis le bord de table à partir du 2e tour de la partie sur table (depuis un bord de la zone de déploiement du défenseur). Uniquement en défense.

Les 17 factions

Chaque faction possède des capacités passives, toujours actives, et pour certaines une action spéciale à déclencher au bon moment. Une action utilisée doit se recharger pendant un certain nombre de tours.

Panneau de faction des Nains : deux passifs, puis l'action Serment de Haine avec sa recharge de 3 tours et son bouton Utiliser.
Pendant la partie, ce panneau rappelle vos passifs et, pour les six factions qui en ont une, l'action à déclencher — sa recharge est annoncée avant le clic.

Empire

  • Ordre & Administration — +4 or par ville possédée, +3 de plus dès le niveau 2.
  • Entraînement — Améliorer une armée coûte 10 % de moins.
  • Maîtrise des Plaines — +1 case de mouvement en terrain Plaine.
Appel aux ArmesRéduit l'entretien de toutes vos armées de 5 or ce tour.Recharge : 6 tours

Bretonniens

  • Noblesse Chevaleresque — −5 entretien par armée (dès le palier 1), −10 dès le palier 5.
  • Entraînement — Améliorer une armée coûte 10 % de moins.
  • Intendance — Chaque armée de palier 2 ou plus rapporte 7 or par tour.
  • Chevauchée des Plaines — +1 case de mouvement en terrain Plaine.
Vœu de ChevalerieRéduit l'entretien de vos armées de palier 2 et plus de 5 or supplémentaires ce tour (cumulable avec le passif).Recharge : 4 tours

Hauts Elfes

  • Maîtres de la Mer — +12 or par port possédé (au lieu de +20, total +32).
  • Lumière Éternelle — −1 case en terrain Marais/Sombre. +1 case en Côte.

Elfes Sylvains

  • Harmonie de la Forêt — +4 or par structure construite sur une case Forêt.
  • Enfants des Bois — +1 case de mouvement en terrain Forêt.

Nains

  • Forge Naine — −5 entretien par armée (−10 lors du Serment de Haine), −5 de plus dès le palier 5.
  • Entraînement — Améliorer une armée coûte 10 % de moins.
  • Intendance — Chaque armée de palier 2 ou plus rapporte 7 or par tour.
  • Maîtres de la Montagne — +1 case de mouvement en terrain Montagne.
Serment de HaineRéduit l'entretien de toutes vos armées de 10 or ce tour.Recharge : 3 tours

Orcs et Gobelins

  • Pillage — Les armées de palier 1 à 2 n'ont aucun coût d'entretien ; −5 entretien par armée de palier 3 et plus.
  • Intendance — Chaque armée de palier 2 ou plus rapporte 7 or par tour.
  • Gobelinoïdes des Plaines — −1 case en Forêt. +1 case en Plaine.
WAAAGH!Déferlement : toutes vos armées gagnent +2 cases de mouvement terrestre ce tour et ignorent les malus de terrain. Le mouvement en mer n'est pas affecté. Se débloque après 3 victoires ; les points retombent à zéro après usage.

Guerriers du Chaos

  • Enfants des Ténèbres — +1 case de mouvement en terrain Marais/Sombre.
  • Fureur du Chaos — −5 entretien par armée, −10 dès le palier 5.
  • Entraînement — Améliorer une armée coûte 10 % de moins.
  • Intendance — Chaque armée de palier 2 ou plus rapporte 7 or par tour.
Pacte MauditAnnule l'entretien de toutes vos armées ce tour.Recharge : 6 tours

Demons

  • Manifestation Éthérée — −5 entretien par armée.
  • Entraînement — Améliorer une armée coûte 10 % de moins.
  • Moisson des Âmes — +3 or par ville ou port construit sur une case Sombre.
  • Légions des Abysses — +1 case de mouvement en terrain Marais/Sombre.

Betes du Chaos

  • Horde Sauvage — Fondation de ville et construction de port à −10 or sur une case Forêt ou Sombre.
  • Horde Sauvage — Revenu — +5 or par ville ou port construit sur une case Forêt ou Sombre.
  • Instinct Animal — +1 case en Forêt et en Marais/Sombre.
  • Handicap Montagnard — −1 case en terrain Montagne.

Comtes Vampires

  • Légions Mortes-Vivantes — Entretien total de vos armées réduit à 60 %.
  • Intendance — Chaque armée de palier 2 ou plus rapporte 4 or par tour.
  • Maîtres des Ombres — +1 case en terrain Marais/Sombre.

Rois des Tombes

  • Armées Immortelles — Entretien total de vos armées réduit à 60 %.
  • Intendance — Chaque armée de palier 2 ou plus rapporte 4 or par tour.
  • Enfants du Désert — +1 case en Désert et Plaine. −1 case en Forêt et Montagne.

Nains du Chaos

  • Artisans Maudits — −5 entretien par armée de palier 1 à 5 (−10 au palier 5).
  • Entraînement — Améliorer une armée coûte 10 % de moins.
  • Intendance — Chaque armée de palier 2 ou plus rapporte 7 or par tour.
  • Maîtres des Profondeurs — +1 case en terrain Montagne.

Elfes Noirs

  • Pirates Corsaires — +12 or par port construit, et +2 cases de mouvement maritime.
  • Ombres Côtières — +1 case en Marais/Sombre et Côte. −1 case en Forêt.

Hommes lezards

  • Cités-Temples — +4 or par ville ou port construit sur une case Forêt ou Désert.
  • Créatures des Jungles — +1 case en Forêt, en Désert et en Côte.

Skavens

  • Prolifération — +5 or par tranche de 4 territoires possédés.
  • Terriers Souterrains — +1 case en terrain Montagne.
  • Skavenslaves — −5 entretien par armée de palier 1 à 4 (chair à canon bon marché).
Nuée de RatsGagnez 5 or supplémentaires par territoire possédé ce tour.Recharge : 4 tours

Royaume Ogres

  • Appétit Ogre — −5 entretien par armée, −10 dès le palier 5.
  • Contrats de Mercenaires — Lever une armée coûte 25 % de moins.
  • Intendance — Chaque armée de palier 2 ou plus rapporte 6 or par tour.
  • Montagnards — +1 case en terrain Montagne.

Grand Cathay

  • Prospérité Impériale — +5 or par ville possédée, tous niveaux confondus.
  • Grandes Plaines du Cathay — +1 case de mouvement en terrain Plaine.

Modificateurs de terrain

Effet du terrain de destination sur le budget de déplacement. Rappel : le total est plafonné à +1 et à −1, soit un déplacement de 2 à 4 cases.

FactionPlaineForêtMontagneMarais/SombreDésertCôte
Empire +1 — — — −1 —
Bretonniens +1 — −1 — — —
Hauts Elfes — — — −1 — +1
Elfes Sylvains — +1 — — −1 —
Nains — −1 +1 — — —
Orcs et Gobelins +1 −1 — — — —
Guerriers du Chaos — −1 — +1 — —
Demons — — — +1 −1 —
Betes du Chaos — +1 −1 +1 −1 —
Comtes Vampires — — — +1 −1 —
Rois des Tombes +1 −1 −1 — +1 —
Nains du Chaos — −1 +1 — — —
Elfes Noirs — −1 — +1 — +1
Hommes lezards — +1 −1 — +1 +1
Skavens — — +1 — −1 —
Royaume Ogres — −1 +1 — — —
Grand Cathay +1 — — — — —

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Vous savez tout. Créez votre campagne, invitez vos adversaires et choisissez votre faction.