Empire
- Ordre & Administration — +4 or par ville possédée, +3 de plus dès le niveau 2.
- Entraînement — Améliorer une armée coûte 10 % de moins.
- Maîtrise des Plaines — +1 case de mouvement en terrain Plaine.
Marchlords orchestre une campagne narrative Warhammer: The Old World ou The 9th Age autour de vos parties de figurines : la carte, les territoires, l'or et les armées se jouent ici, les batailles se jouent sur votre table. Cette page rassemble tout ce que vous pouvez faire entre deux parties.
Warhammer: The Old World et The 9th Age sont des marques de leurs éditeurs respectifs. Marchlords n'est ni affilié, ni sponsorisé, ni approuvé par ceux-ci — voir les mentions légales.
Une campagne réunit plusieurs joueurs sur une carte hexagonale du Vieux Monde. Chacun choisit une faction, s'installe sur un territoire de départ, puis fait croître son domaine tour après tour : fonder des villes, lever des armées, prendre les terres de ses voisins.
Marchlords n'impose aucun système de bataille. Quand deux armées se rencontrent, vous jouez la partie sur table avec vos propres règles, puis vous revenez saisir le résultat — le jeu s'occupe des conséquences sur la carte.
Vous commencez avec 15 or, une seule case — votre capitale, une ville de niveau 1 — et une armée offerte. Tout le reste est à bâtir.
Tous les joueurs jouent leur tour en même temps. Pendant votre tour, vous pouvez librement :

Quand vous avez terminé, vous vous déclarez prêt. Le tour ne bascule que lorsque tous les joueurs le sont : rien ne se résout tant qu'un joueur réfléchit encore. Le joueur qui a créé la campagne peut ensuite confirmer la fin définitive du tour.
Au changement de tour, dans l'ordre :
Si votre or ne suffit pas à payer l'entretien, il tombe simplement à 0 (jamais négatif) et, en pénalité, votre armée la plus forte perd un palier — sauf si elle est déjà au palier 1, auquel cas seule la perte d'or s'applique. Un résumé de tour récapitule tout ce qui s'est passé.
La carte est une grille d'hexagones. Chaque case est soit une case terrestre, où les armées marchent et où l'on construit, soit une case maritime, que l'on ne traverse qu'à bord d'un navire.

Vous ne voyez pas toute la carte. Chaque case vous apparaît dans l'un de trois états :
| État | Ce que vous voyez |
|---|---|
| Visible | La case est sous votre surveillance : structures, armées présentes, tout est à jour. |
| Connue | Vous y êtes déjà passé, mais plus personne n'y veille : vous voyez les structures, pas ce qui s'y trouve aujourd'hui. |
| Inexplorée | Brouillard total : vous ignorez jusqu'au terrain. |
Le terrain d'une case ne coûte rien à traverser en soi : il modifie le budget de déplacement de votre armée, et ce modificateur dépend de votre faction. Les Nains gravissent les montagnes que les Bêtes du Chaos peinent à franchir ; les Elfes Sylvains courent dans les forêts qui ralentissent les Orcs.


Six terrains portent un modificateur :
Les autres types de case — Oasis, Cité, Port — sont neutres pour toutes les factions.
Le détail faction par faction se trouve dans la table des modificateurs de terrain.
Le terrain décide aussi de ce que la case accepte de recevoir : les étiquettes Cité et Côte commandent le droit d'y bâtir une ville, un port ou un simple avant-poste — voir Construire.
Bâtir demande deux choses : une case qui l'accepte et une armée à vous sur place. La dépense part immédiatement, mais la structure ne rapporte rien le tour où elle est posée : son premier revenu tombe au tour suivant.
Toutes les cases ne se valent pas, et cela ne dépend pas de votre faction : c'est la carte qui décide. Ouvrez le panneau d'une case, ses étiquettes disent tout.
| Étiquettes de la case | Ce que vous pouvez y bâtir |
|---|---|
| Cité | Une ville de niveau 1, puis son amélioration en niveau 2. |
| Cité + Côte | Un port. Indispensable pour avoir un accès à la mer. |
| Ni l'une ni l'autre | Un avant-poste, la seule structure qui se pose n'importe où sur la terre ferme. |
Ville et port s'excluent sur une même case — la capitale portuaire des Elfes Noirs, posée au départ, est la seule à cumuler les deux — et un avant-poste ne se pose jamais sur une ville. Une case prise ce tour-ci n'accepte rien avant le tour suivant, et une ville tout juste fondée attend le tour suivant pour passer au niveau 2.
Rien ne sort de terre sans une armée pour le faire sortir :
Une armée prise dans une rencontre ou une bataille en cours ne peut rien bâtir : la case est contestée, et toutes vos armées présentes y sont engagées ensemble. Résolvez d'abord la rencontre.
Fonder sur une case neutre vous en donne la propriété — c'est la manière ordinaire d'étendre son domaine sans bataille. Un port, lui, ne se construit que sur une case que vous possédez déjà.
| Structure | Coût | Revenu / tour | Effet |
|---|---|---|---|
| Ville niveau 1 | 50 or | +15 or | Fonde votre implantation. Se défend seule grâce à sa garnison. |
| Ville niveau 2 | 80 or | +30 or | Amélioration de la ville niveau 1. Garnison plus solide. |
| Avant-poste | 15 or | +5 or | Marque un territoire à moindres frais et augmente la portée de la vision. |
| Port | 50 or | +20 or | Ouvre la mer à vos armées et se défend comme une ville de niveau 1. |
Une construction lancée peut être annulée pendant le même tour, et vous êtes intégralement remboursé. Une fois le tour passé, la décision est définitive.
L'or est la seule ressource. Il entre par vos territoires et sort par vos armées.
Plusieurs factions ajoutent leur propre bonus à ces revenus — voir les factions.
Chaque armée coûte de l'or à chaque tour, d'autant plus qu'elle est puissante. Une grande armée immobile vous ruine aussi sûrement qu'une défaite : le détail par palier figure dans le tableau des paliers.
Si vous ne pouvez pas payer, votre or tombe à zéro et votre armée la plus forte perd un palier — le détail est dans le tour de jeu. Plusieurs factions réduisent — voire annulent — cet entretien.

Une armée se lève depuis une de vos villes de niveau 2, et une ville ne peut en porter qu'une : agrandir son domaine est le préalable à toute armée supplémentaire. Elle est menée par un général et démarre au palier 1. Son prix double à chaque armée déjà sur pied : entretenir une horde coûte cher avant même d'en payer l'entretien. Vous commencez avec une armée de palier 1 à l'emplacement de votre capitale.
| Armées déjà levées | Coût de la suivante |
|---|---|
| 0 | 100 or |
| 1 | 200 or |
| 2 | 400 or |
| 3 | 800 or |
| 4 | 1600 or |
Le palier plafonne le format que cette armée peut aligner sur table. L'améliorer coûte de l'or et augmente son entretien — c'est l'arbitrage central de la campagne.
| Palier | Format sur table | Entretien / tour | Coût d'accès | Points de général | Or volé si vaincue |
|---|---|---|---|---|---|
| Palier 1 | jusqu'à 500 pts | 5 or | — | max. 150 pts | 15 or |
| Palier 2 | 501 – 750 pts | 10 or | 40 or | max. 200 pts | 20 or |
| Palier 3 | 751 – 1000 pts | 15 or | 60 or | max. 250 pts | 25 or |
| Palier 4 | 1001 – 1500 pts | 20 or | 120 or | max. 350 pts | 35 or |
| Palier 5 | 1501 – 2000 pts | 30 or | 175 or | max. 500 pts | 45 or |
| Palier 6 | 2001 – 2500 pts | 50 or | 225 or | sans limite | 55 or |
| Palier 7 | 2501 – 3000 pts | 80 or | 300 or | sans limite | 65 or |
Le plafond de chaque palier, converti pour les systèmes courants. Pour un jeu absent de cette liste, appliquez son propre coefficient aux valeurs Warhammer: The Old World.
| Système | Palier 1 | Palier 2 | Palier 3 | Palier 4 | Palier 5 | Palier 6 | Palier 7 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Warhammer: The Old World référence | 500 pts | 750 pts | 1000 pts | 1500 pts | 2000 pts | 2500 pts | 3000 pts |
| The 9th Age ×2,25 | 1125 pts | 1688 pts | 2250 pts | 3375 pts | 4500 pts | 5625 pts | 6750 pts |
Quand plusieurs de vos armées prennent part au même engagement, une seule le mène : les autres se joignent à elle pour 25 % de leurs points chacune. Le jeu vous annonce le total à aligner avant la partie — de quoi transformer un duel équilibré en écrasement, à condition d'avoir concentré ses forces.
Chaque armée est menée par un général. Le premier vous est donné avec l'armée ; les suivants se recrutent, et leur prix double à chaque fois : 100 or multiplié par deux pour chaque général déjà en service.
| Généraux déjà en service | Coût du suivant |
|---|---|
| 0 | 100 or |
| 1 | 200 or |
| 2 | 400 or |
| 3 | 800 or |
| 4 | 1600 or |
Le palier de l'armée limite aussi le format du général que vous pouvez y aligner (colonne « Points de général » du tableau des paliers). Un général peut être capturé lors d'une défaite.
Une armée dispose de 3 cases de déplacement par tour. Le terrain de destination modifie ce budget selon votre faction, mais le total du modificateur est plafonné à +1 et à −1 : un déplacement va donc de 2 à 4 cases selon le terrain de destination. Seule une action de faction — ou une fuite, voir plus bas — peut sortir de cette fourchette.

Un déplacement se prépare pendant votre tour et se résout au changement de tour : vous pouvez donc l'annuler tant que le tour n'a pas basculé.
Une armée qui a fui une rencontre sans être poursuivie peut encore se déplacer ce tour-là, mais avec 1 case de moins. Ce malus se cumule avec celui du terrain : il s'ajoute après le plafond de −1, si bien qu'une armée en fuite ralentie par sa destination n'a plus qu'1 case. Le budget ne descend jamais sous 1, et le malus pèse aussi sur la mer, dont le budget découle des cases terrestres restantes. Cette armée ne peut en revanche pas être améliorée ce tour-là.
Une armée embarque depuis un port ou depuis un navire déjà à l'ancre. En mer, le budget vaut le double des cases terrestres qu'il vous restait — soit jusqu'à 6 cases pour une armée fraîche au départ du tour.
Un navire laissé à l'ancre reste disponible pour rembarquer. Un navire ennemi à l'ancre est détruit automatiquement si vous déplacez une armée sur sa case.
Quand vos armées entrent au contact, Marchlords déclare une bataille et vous laisse la jouer sur table. Le jeu vous indique ce que chaque camp doit aligner : format des armées, renforts, bonus de siège.
| Type | Situation | |
|---|---|---|
| Rencontre | Deux armées se croisent en rase campagne. | |
| Poursuite | Le vainqueur poursuit l'armée en fuite sur la case voisine. | |
| Assaut de ville | Une armée attaque une ville et sa garnison. | |
| Sortie de garnison | La garnison sort de la ville pour prendre l'assaillant à revers. | |
| Poursuite de garnison | Ancienne règle : la garnison ne poursuit plus (retraite toujours immédiate devant une ville). | |
| Défense d'avant-poste | Un avant-poste est attaqué et défend son territoire. | |
| Défense de port | Un port est attaqué ; il se défend comme une ville de niveau 1. |
Une fois la partie jouée, l'un des deux joueurs saisit l'issue, puis l'autre la confirme — personne ne valide sa propre déclaration. Tant que la confirmation n'est pas venue, la bataille reste en attente.
Les issues possibles :
Une victoire rapporte de l'or, pris dans les caisses du vaincu — jamais plus que ce qu'il possède : c'est un vol, pas une création. Le montant dépend du palier de l'armée vaincue (voir la colonne « Or volé si vaincue » du tableau des paliers) : une petite armée n'a pas grand-chose à piller, une grosse armée représente un butin plus riche. Une victoire contre une garnison seule, sans armée adverse en face, ne rapporte rien — sauf la destruction d'un avant-poste, qui rapporte un pillage forfaitaire (voir « Avant-postes » plus bas).

Vous saisissez également les pertes de chaque camp et si un général a été capturé. Ces valeurs déterminent ce que la carte retient de la bataille : territoire pris, or volé, niveau de ville perdu.
Quand deux armées se rencontrent, l'une peut choisir de fuir : elle recule sur la case d'où elle venait. L'autre décide alors de la poursuivre ou de la laisser fuir.
Une ville n'est jamais sans défense : même vide d'armée, elle aligne une garnison. Déplacer une armée sur une ville ennemie engage cette garnison et déclare une bataille.

| Défense | Points | Détail |
|---|---|---|
| Garnison — ville niveau 1 | 1000 pts | Force principale = le plus élevé entre la garnison et l'armée amie présente sur la case. Une armée plus faible que la garnison ne l'affaiblit donc pas. |
| Garnison — ville niveau 2 | 1500 pts | |
| Réserve défensive | +500 pts | Disponible à partir du 2e tour de la partie sur table. Elle entre par un bord de table de la zone de déploiement du défenseur. |
| Bonus d'assiégeant | +500 pts / tour | Accordé à l'attaquant pour chaque tour de siège, jusqu'à 1500 pts après 3 tours. Faire le siège plutôt que se jeter sur les murs finit par payer. |
Tant qu'un siège dure, l'armée assiégeante ne peut pas monter de palier et la ville assiégée ne peut pas passer au niveau 2. Les deux redeviennent possibles une fois le siège levé.
Une ville peut passer au niveau 2 en fin de tour, juste avant votre arrivée : la retraite est donc toujours possible. La garnison d'une ville ne poursuit jamais, même avec un général : seules les armées poursuivent. Vous vous repliez simplement sur votre case de départ. Comme tout fuyard non poursuivi, l'armée peut ensuite se déplacer avec 1 case de moins, mais pas s'améliorer.
Une défaite de l'attaquant laisse la ville intacte. Une victoire de l'attaquant a des conséquences automatiques, selon le niveau de la ville :
Comme les villes, un avant-poste se défend seul même vide d'armée, avec sa propre garnison virtuelle. Un défenseur peut aussi choisir d'abandonner la structure sans combattre. Quand un avant-poste est détruit (bataille perdue ou abandon), l'attaquant pille 10 or sur le solde du propriétaire (dans la limite de ce qu'il possède).
| Défense | Points | Détail |
|---|---|---|
| Garnison — avant-poste | 750 pts | Force principale quand la case est vide de toute armée amie. |
| Renfort allié | +250 pts | Accordé en plus quand une armée amie est présente sur la case, à partir du 2e tour de la partie sur table. |
Un port se défend seul, même vide d'armée, comme une ville de niveau 1 : le panneau du port affiche la même décomposition qu'une ville. Il n'y a en revanche pas de siège pour un port. Un défenseur peut abandonner le port sans combattre : il passe alors intact à l'attaquant ; une victoire par les armes le détruit et transfère la case.
| Défense | Points | Détail |
|---|---|---|
| Garnison — port | 1000 pts | Force principale = le plus élevé entre la garnison et l'armée amie présente sur la case. |
| Réserve défensive | +500 pts | Renforts qui arrivent depuis le bord de table à partir du 2e tour de la partie sur table (depuis un bord de la zone de déploiement du défenseur). Uniquement en défense. |
Chaque faction possède des capacités passives, toujours actives, et pour certaines une action spéciale à déclencher au bon moment. Une action utilisée doit se recharger pendant un certain nombre de tours.

Effet du terrain de destination sur le budget de déplacement. Rappel : le total est plafonné à +1 et à −1, soit un déplacement de 2 à 4 cases.
| Faction | Plaine | Forêt | Montagne | Marais/Sombre | Désert | Côte |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Empire | +1 | — | — | — | −1 | — |
| Bretonniens | +1 | — | −1 | — | — | — |
| Hauts Elfes | — | — | — | −1 | — | +1 |
| Elfes Sylvains | — | +1 | — | — | −1 | — |
| Nains | — | −1 | +1 | — | — | — |
| Orcs et Gobelins | +1 | −1 | — | — | — | — |
| Guerriers du Chaos | — | −1 | — | +1 | — | — |
| Demons | — | — | — | +1 | −1 | — |
| Betes du Chaos | — | +1 | −1 | +1 | −1 | — |
| Comtes Vampires | — | — | — | +1 | −1 | — |
| Rois des Tombes | +1 | −1 | −1 | — | +1 | — |
| Nains du Chaos | — | −1 | +1 | — | — | — |
| Elfes Noirs | — | −1 | — | +1 | — | +1 |
| Hommes lezards | — | +1 | −1 | — | +1 | +1 |
| Skavens | — | — | +1 | — | −1 | — |
| Royaume Ogres | — | −1 | +1 | — | — | — |
| Grand Cathay | +1 | — | — | — | — | — |
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