Empire
- Ordre & Administration — +1 or par ville de niveau 2+ possédée.
- Maîtrise des Plaines — +1 case de mouvement en terrain Plaine.
Marchlords orchestre une campagne autour de vos parties de figurines : la carte, les territoires, l'or et les armées se jouent ici, les batailles se jouent sur votre table. Cette page rassemble tout ce que vous pouvez faire entre deux parties.
Une campagne réunit plusieurs joueurs sur une carte hexagonale du Vieux Monde. Chacun choisit une faction, s'installe sur un territoire de départ, puis fait croître son domaine tour après tour : fonder des villes, lever des armées, prendre les terres de ses voisins.
Marchlords n'impose aucun système de bataille. Quand deux armées se rencontrent, vous jouez la partie sur table avec vos propres règles, puis vous revenez saisir le résultat — le jeu s'occupe des conséquences sur la carte.
Une campagne peut être arbitrée par un maître de jeu, qui suit la partie dans son ensemble sans commander de faction.
Tous les joueurs jouent leur tour en même temps. Pendant votre tour, vous pouvez librement :
Quand vous avez terminé, vous vous déclarez prêt. Le tour ne bascule que lorsque tous les joueurs le sont : rien ne se résout tant qu'un joueur réfléchit encore.
Au changement de tour, dans l'ordre :
Si votre or ne suffit pas à payer l'entretien, des armées désertent. Un résumé de tour récapitule tout ce qui s'est passé.
La carte est une grille d'hexagones. Chaque case est soit une case terrestre, où les armées marchent et où l'on construit, soit une case maritime, que l'on ne traverse qu'à bord d'un navire.
Vous ne voyez pas toute la carte. Chaque case vous apparaît dans l'un de trois états :
| État | Ce que vous voyez |
|---|---|
| Visible | La case est sous votre surveillance : structures, armées présentes, tout est à jour. |
| Connue | Vous y êtes déjà passé, mais plus personne n'y veille : vous voyez les structures, pas ce qui s'y trouve aujourd'hui. |
| Inexplorée | Brouillard total : vous ignorez jusqu'au terrain. |
Le terrain d'une case ne coûte rien à traverser en soi : il modifie le budget de déplacement de votre armée, et ce modificateur dépend de votre faction. Les Nains gravissent les montagnes que les Bêtes du Chaos peinent à franchir ; les Elfes Sylvains courent dans les forêts qui ralentissent les Orcs.
Six terrains portent un modificateur :
Les autres types de case — Oasis, Ville, Port — sont neutres pour toutes les factions.
Le détail faction par faction se trouve dans la table des modificateurs de terrain.
On ne construit que sur un territoire que l'on possède et qui l'autorise. Toute construction est payée immédiatement, et rapporte de l'or dès le tour suivant.
| Structure | Coût | Revenu / tour | Effet |
|---|---|---|---|
| Ville niveau 1 | 10 or | +3 or | Fonde votre implantation. Se défend seule grâce à sa garnison. |
| Ville niveau 2 | 16 or | +6 or | Amélioration de la ville niveau 1. Garnison plus solide. |
| Avant-poste | 4 or | +1 or | Marque un territoire à moindres frais et apporte un renfort en défense. |
| Port | 10 or | +4 or | Sur une case côtière. Ouvre la mer à vos armées et se défend comme une ville de niveau 1. |
Une construction lancée peut être annulée pendant le même tour, et vous êtes intégralement remboursé. Une fois le tour passé, la décision est définitive.
L'or est la seule ressource. Il entre par vos territoires et sort par vos armées.
Plusieurs factions ajoutent leur propre bonus à ces revenus — voir les factions.
Chaque armée coûte de l'or à chaque tour, d'autant plus qu'elle est puissante. Une grande armée immobile vous ruine aussi sûrement qu'une défaite : le détail par palier figure dans le tableau des paliers.
Si vous ne pouvez pas payer, des armées désertent au changement de tour. Plusieurs factions réduisent — voire annulent — cet entretien.
Une armée se lève depuis une de vos villes. Elle est menée par un général et démarre au palier 1. Son prix double à chaque armée déjà sur pied : entretenir une horde coûte cher avant même de payer son entretien. Vous commencez avec une armée de palier 1 à l'emplacement de votre capitale.
| Armées déjà levées | Coût de la suivante |
|---|---|
| 0 | 20 or |
| 1 | 40 or |
| 2 | 80 or |
| 3 | 160 or |
| 4 | 320 or |
Le palier plafonne le format que cette armée peut aligner sur table. L'améliorer coûte de l'or et augmente son entretien — c'est l'arbitrage central de la campagne.
| Palier | Format sur table | Entretien / tour | Coût d'accès | Points de général |
|---|---|---|---|---|
| Palier 1 | jusqu'à 500 pts | 1 or | — | max. 150 pts |
| Palier 2 | 501 – 1000 pts | 2 or | 10 or | max. 250 pts |
| Palier 3 | 1001 – 1500 pts | 4 or | 20 or | max. 350 pts |
| Palier 4 | 1501 – 2000 pts | 8 or | 30 or | max. 500 pts |
| Palier 5 | 2001 – 2500 pts | 16 or | 40 or | sans limite |
| Palier 6 | 2501 – 3000 pts | 32 or | 50 or | sans limite |
Le plafond de chaque palier, converti pour les systèmes courants. Pour un jeu absent de cette liste, appliquez son propre coefficient aux valeurs Warhammer: The Old World.
| Système | Palier 1 | Palier 2 | Palier 3 | Palier 4 | Palier 5 | Palier 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Warhammer: The Old World référence | 500 pts | 1000 pts | 1500 pts | 2000 pts | 2500 pts | 3000 pts |
| The 9th Age ×2,25 | 1125 pts | 2250 pts | 3375 pts | 4500 pts | 5625 pts | 6750 pts |
Quand plusieurs de vos armées prennent part au même engagement, une seule le mène : les autres se joignent à elle pour 25 % de leurs points chacune. Le jeu vous annonce le total à aligner avant la partie — de quoi transformer un duel équilibré en écrasement, à condition d'avoir concentré ses forces.
Chaque armée est menée par un général. Le premier vous est donné avec l'armée ; les suivants se recrutent, et leur prix double à chaque fois : 20 or multiplié par deux pour chaque général déjà en service.
| Généraux déjà en service | Coût du suivant |
|---|---|
| 0 | 20 or |
| 1 | 40 or |
| 2 | 80 or |
| 3 | 160 or |
| 4 | 320 or |
Le palier de l'armée limite aussi le format du général que vous pouvez y aligner (colonne « Points de général » du tableau des paliers). Un général peut être capturé lors d'une défaite.
Une armée dispose de 3 cases de déplacement par tour. Le terrain de destination modifie ce budget selon votre faction, mais le total du modificateur est plafonné à +1 et à −1, et une armée peut toujours avancer d'au moins une case. En pratique, un déplacement va donc de 2 à 4 cases selon le terrain traversé.
Un déplacement se prépare pendant votre tour et se résout au changement de tour : vous pouvez donc l'annuler tant que le tour n'a pas basculé.
Une armée embarque depuis un port ou depuis un navire déjà à l'ancre. En mer, le budget vaut le double des cases terrestres qu'il vous restait — soit jusqu'à 6 cases pour une armée fraîche au départ du tour.
Un navire laissé à l'ancre reste disponible pour rembarquer. Un navire ennemi à l'ancre est détruit automatiquement si vous déplacez une armée sur sa case.
Quand vos armées entrent au contact, Marchlords déclare une bataille et vous laisse la jouer sur table. Le jeu vous indique ce que chaque camp doit aligner : format des armées, renforts, bonus de siège.
| Type | Situation | |
|---|---|---|
| Rencontre | Deux armées se croisent en rase campagne. | |
| Poursuite | Le vainqueur poursuit l'armée en fuite sur la case voisine. | |
| Assaut de ville | Une armée attaque une ville et sa garnison. | |
| Sortie de garnison | La garnison sort de la ville pour prendre l'assaillant à revers. | |
| Poursuite de garnison | La garnison poursuit un assaillant repoussé. | |
| Défense d'avant-poste | Un avant-poste est attaqué et défend son territoire. | |
| Défense de port | Un port est attaqué ; il se défend comme une ville de niveau 1. |
Une fois la partie jouée, l'un des deux joueurs saisit l'issue, puis l'autre la confirme — personne ne valide sa propre déclaration. Tant que la confirmation n'est pas venue, la bataille reste en attente.
Les issues possibles :
Vous saisissez également les pertes de chaque camp et si un général a été capturé. Ces valeurs déterminent ce que la carte retient de la bataille : territoire pris, or volé, niveau de ville perdu.
Une ville n'est jamais sans défense : même vide d'armée, elle aligne une garnison. Déplacer une armée sur une ville ennemie engage cette garnison et déclare une bataille.
| Défense | Points | Détail |
|---|---|---|
| Garnison — ville niveau 1 | 1000 pts | Force principale = le plus élevé entre la garnison et l'armée amie présente sur la case. Une armée plus faible que la garnison ne l'affaiblit donc pas. |
| Garnison — ville niveau 2 | 1500 pts | |
| Réserve défensive | +500 pts | Disponible à partir du 2e tour de la partie sur table. Elle entre par n'importe quel bord de table, à l'exception du bord du camp adverse. |
| Bonus d'assiégeant | +500 pts / tour | Accordé à l'attaquant pour chaque tour de siège, jusqu'à 1500 pts après 3 tours. Faire le siège plutôt que se jeter sur les murs finit par payer. |
Une défaite de l'attaquant laisse la ville intacte. Une victoire lui laisse le choix du sort de la place :
Les avant-postes et les ports se défendent eux aussi seuls, avec un renfort de garnison à partir du 2e tour de la partie sur table. Un défenseur peut aussi choisir d'abandonner la structure sans combattre.
Chaque faction possède des capacités passives, toujours actives, et pour certaines une action spéciale à déclencher au bon moment. Une action utilisée doit se recharger pendant un certain nombre de tours.
Effet du terrain de destination sur le budget de déplacement. Rappel : le total est plafonné à +1 et à −1, et une armée avance toujours d'au moins une case.
| Faction | Plaine | Forêt | Montagne | Marais/Ténèbres | Désert | Côte |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Empire | +1 | — | — | — | −1 | — |
| Bretonniens | +1 | — | −1 | — | — | — |
| Hauts Elfes | — | — | — | −1 | — | +1 |
| Elfes Sylvains | — | +1 | — | — | −1 | — |
| Nains | — | −1 | +1 | — | — | — |
| Orcs et Gobelins | +1 | −1 | — | — | — | — |
| Guerriers du Chaos | — | −1 | — | +1 | — | — |
| Demons | — | — | — | +1 | −1 | — |
| Betes du Chaos | — | +1 | −1 | +1 | −1 | — |
| Comtes Vampires | — | — | — | +1 | −1 | — |
| Rois des Tombes | +1 | −1 | −1 | — | +1 | — |
| Nains du Chaos | — | −1 | +1 | — | — | — |
| Elfes Noirs | — | −1 | — | +1 | — | +1 |
| Hommes lezards | — | +1 | −1 | — | +1 | −1 |
| Skavens | — | — | +1 | — | −1 | — |
| Royaume Ogres | — | −1 | +1 | — | — | — |
| Grand Cathay | +1 | — | — | — | — | — |
Vous savez tout. Créez votre campagne, invitez vos adversaires et choisissez votre faction.