Règles du jeu

Marchlords orchestre une campagne autour de vos parties de figurines : la carte, les territoires, l'or et les armées se jouent ici, les batailles se jouent sur votre table. Cette page rassemble tout ce que vous pouvez faire entre deux parties.

Principe général

Une campagne réunit plusieurs joueurs sur une carte hexagonale du Vieux Monde. Chacun choisit une faction, s'installe sur un territoire de départ, puis fait croître son domaine tour après tour : fonder des villes, lever des armées, prendre les terres de ses voisins.

Marchlords n'impose aucun système de bataille. Quand deux armées se rencontrent, vous jouez la partie sur table avec vos propres règles, puis vous revenez saisir le résultat — le jeu s'occupe des conséquences sur la carte.

Une campagne peut être arbitrée par un maître de jeu, qui suit la partie dans son ensemble sans commander de faction.

Le tour de jeu

Tous les joueurs jouent leur tour en même temps. Pendant votre tour, vous pouvez librement :

  • construire ou améliorer des structures sur vos territoires ;
  • lever de nouvelles armées et recruter des généraux ;
  • améliorer le palier de vos armées ;
  • ordonner des déplacements ;
  • déclencher l'action spéciale de votre faction.

Quand vous avez terminé, vous vous déclarez prêt. Le tour ne bascule que lorsque tous les joueurs le sont : rien ne se résout tant qu'un joueur réfléchit encore.

Au changement de tour, dans l'ordre :

  • les armées effectuent les déplacements ordonnés ;
  • les rencontres et les batailles sont déclarées ;
  • vos revenus sont encaissés, puis l'entretien de vos armées est prélevé ;
  • les sièges en cours progressent.

Si votre or ne suffit pas à payer l'entretien, des armées désertent. Un résumé de tour récapitule tout ce qui s'est passé.

La carte

La carte est une grille d'hexagones. Chaque case est soit une case terrestre, où les armées marchent et où l'on construit, soit une case maritime, que l'on ne traverse qu'à bord d'un navire.

Brouillard de guerre

Vous ne voyez pas toute la carte. Chaque case vous apparaît dans l'un de trois états :

ÉtatCe que vous voyez
VisibleLa case est sous votre surveillance : structures, armées présentes, tout est à jour.
ConnueVous y êtes déjà passé, mais plus personne n'y veille : vous voyez les structures, pas ce qui s'y trouve aujourd'hui.
InexploréeBrouillard total : vous ignorez jusqu'au terrain.

Territoires

  • Neutre — sans propriétaire, libre à qui s'y installe.
  • Vôtre — vous y construisez et il vous rapporte de l'or.
  • Ennemi — appartient à un autre joueur ; y envoyer une armée déclenche une bataille s'il est défendu.

Les terrains

Le terrain d'une case ne coûte rien à traverser en soi : il modifie le budget de déplacement de votre armée, et ce modificateur dépend de votre faction. Les Nains gravissent les montagnes que les Bêtes du Chaos peinent à franchir ; les Elfes Sylvains courent dans les forêts qui ralentissent les Orcs.

Six terrains portent un modificateur :

  • Plaine
  • Forêt
  • Montagne
  • Marais/Ténèbres
  • Désert
  • Côte

Les autres types de case — Oasis, Ville, Port — sont neutres pour toutes les factions.

Le détail faction par faction se trouve dans la table des modificateurs de terrain.

Construire

On ne construit que sur un territoire que l'on possède et qui l'autorise. Toute construction est payée immédiatement, et rapporte de l'or dès le tour suivant.

StructureCoûtRevenu / tourEffet
Ville niveau 110 or+3 orFonde votre implantation. Se défend seule grâce à sa garnison.
Ville niveau 216 or+6 orAmélioration de la ville niveau 1. Garnison plus solide.
Avant-poste4 or+1 orMarque un territoire à moindres frais et apporte un renfort en défense.
Port10 or+4 orSur une case côtière. Ouvre la mer à vos armées et se défend comme une ville de niveau 1.

Se raviser

Une construction lancée peut être annulée pendant le même tour, et vous êtes intégralement remboursé. Une fois le tour passé, la décision est définitive.

Économie

L'or est la seule ressource. Il entre par vos territoires et sort par vos armées.

Revenus

  • Ville de niveau 1 : +3 or par tour.
  • Ville de niveau 2 : +6 or par tour.
  • Avant-poste : +1 or par tour.
  • Port : +4 or par tour.

Plusieurs factions ajoutent leur propre bonus à ces revenus — voir les factions.

Entretien

Chaque armée coûte de l'or à chaque tour, d'autant plus qu'elle est puissante. Une grande armée immobile vous ruine aussi sûrement qu'une défaite : le détail par palier figure dans le tableau des paliers.

Si vous ne pouvez pas payer, des armées désertent au changement de tour. Plusieurs factions réduisent — voire annulent — cet entretien.

Armées et paliers

Une armée se lève depuis une de vos villes. Elle est menée par un général et démarre au palier 1. Son prix double à chaque armée déjà sur pied : entretenir une horde coûte cher avant même de payer son entretien. Vous commencez avec une armée de palier 1 à l'emplacement de votre capitale.

Armées déjà levéesCoût de la suivante
020 or
140 or
280 or
3160 or
4320 or

Le palier plafonne le format que cette armée peut aligner sur table. L'améliorer coûte de l'or et augmente son entretien — c'est l'arbitrage central de la campagne.

PalierFormat sur tableEntretien / tourCoût d'accèsPoints de général
Palier 1 jusqu'à 500 pts 1 or max. 150 pts
Palier 2 501 – 1000 pts 2 or 10 or max. 250 pts
Palier 3 1001 – 1500 pts 4 or 20 or max. 350 pts
Palier 4 1501 – 2000 pts 8 or 30 or max. 500 pts
Palier 5 2001 – 2500 pts 16 or 40 or sans limite
Palier 6 2501 – 3000 pts 32 or 50 or sans limite

Équivalences entre systèmes

Le plafond de chaque palier, converti pour les systèmes courants. Pour un jeu absent de cette liste, appliquez son propre coefficient aux valeurs Warhammer: The Old World.

SystèmePalier 1Palier 2Palier 3Palier 4Palier 5Palier 6
Warhammer: The Old World référence500 pts1000 pts1500 pts2000 pts2500 pts3000 pts
The 9th Age ×2,251125 pts2250 pts3375 pts4500 pts5625 pts6750 pts

Plusieurs armées sur une même bataille

Quand plusieurs de vos armées prennent part au même engagement, une seule le mène : les autres se joignent à elle pour 25 % de leurs points chacune. Le jeu vous annonce le total à aligner avant la partie — de quoi transformer un duel équilibré en écrasement, à condition d'avoir concentré ses forces.

Généraux

Chaque armée est menée par un général. Le premier vous est donné avec l'armée ; les suivants se recrutent, et leur prix double à chaque fois : 20 or multiplié par deux pour chaque général déjà en service.

Généraux déjà en serviceCoût du suivant
020 or
140 or
280 or
3160 or
4320 or

Le palier de l'armée limite aussi le format du général que vous pouvez y aligner (colonne « Points de général » du tableau des paliers). Un général peut être capturé lors d'une défaite.

Mouvement

Une armée dispose de 3 cases de déplacement par tour. Le terrain de destination modifie ce budget selon votre faction, mais le total du modificateur est plafonné à +1 et à −1, et une armée peut toujours avancer d'au moins une case. En pratique, un déplacement va donc de 2 à 4 cases selon le terrain traversé.

Un déplacement se prépare pendant votre tour et se résout au changement de tour : vous pouvez donc l'annuler tant que le tour n'a pas basculé.

La mer

Une armée embarque depuis un port ou depuis un navire déjà à l'ancre. En mer, le budget vaut le double des cases terrestres qu'il vous restait — soit jusqu'à 6 cases pour une armée fraîche au départ du tour.

Un navire laissé à l'ancre reste disponible pour rembarquer. Un navire ennemi à l'ancre est détruit automatiquement si vous déplacez une armée sur sa case.

Batailles

Quand vos armées entrent au contact, Marchlords déclare une bataille et vous laisse la jouer sur table. Le jeu vous indique ce que chaque camp doit aligner : format des armées, renforts, bonus de siège.

Les types d'engagement

TypeSituation
RencontreDeux armées se croisent en rase campagne.
PoursuiteLe vainqueur poursuit l'armée en fuite sur la case voisine.
Assaut de villeUne armée attaque une ville et sa garnison.
Sortie de garnisonLa garnison sort de la ville pour prendre l'assaillant à revers.
Poursuite de garnisonLa garnison poursuit un assaillant repoussé.
Défense d'avant-posteUn avant-poste est attaqué et défend son territoire.
Défense de portUn port est attaqué ; il se défend comme une ville de niveau 1.

Saisir le résultat

Une fois la partie jouée, l'un des deux joueurs saisit l'issue, puis l'autre la confirme — personne ne valide sa propre déclaration. Tant que la confirmation n'est pas venue, la bataille reste en attente.

Les issues possibles :

  • Victoire de l'attaquant
  • Match nul
  • Victoire du défenseur

Vous saisissez également les pertes de chaque camp et si un général a été capturé. Ces valeurs déterminent ce que la carte retient de la bataille : territoire pris, or volé, niveau de ville perdu.

Sièges et sort des villes

Une ville n'est jamais sans défense : même vide d'armée, elle aligne une garnison. Déplacer une armée sur une ville ennemie engage cette garnison et déclare une bataille.

DéfensePointsDétail
Garnison — ville niveau 11000 pts Force principale = le plus élevé entre la garnison et l'armée amie présente sur la case. Une armée plus faible que la garnison ne l'affaiblit donc pas.
Garnison — ville niveau 21500 pts
Réserve défensive+500 pts Disponible à partir du 2e tour de la partie sur table. Elle entre par n'importe quel bord de table, à l'exception du bord du camp adverse.
Bonus d'assiégeant+500 pts / tour Accordé à l'attaquant pour chaque tour de siège, jusqu'à 1500 pts après 3 tours. Faire le siège plutôt que se jeter sur les murs finit par payer.

Après la bataille

Une défaite de l'attaquant laisse la ville intacte. Une victoire lui laisse le choix du sort de la place :

  • Capturer — la ville change de main, avec son niveau et ses revenus.
  • Détruire — la ville est rasée et l'attaquant pille 20 or au vaincu.
  • Repoussé — cas particulier d'une capitale : même vainqueur, l'attaquant est refoulé sur une case adjacente. L'or est volé normalement, mais la capitale ne tombe pas.

Les avant-postes et les ports se défendent eux aussi seuls, avec un renfort de garnison à partir du 2e tour de la partie sur table. Un défenseur peut aussi choisir d'abandonner la structure sans combattre.

Les 17 factions

Chaque faction possède des capacités passives, toujours actives, et pour certaines une action spéciale à déclencher au bon moment. Une action utilisée doit se recharger pendant un certain nombre de tours.

Empire

  • Ordre & Administration — +1 or par ville de niveau 2+ possédée.
  • Maîtrise des Plaines — +1 case de mouvement en terrain Plaine.
Appel aux ArmesRéduit l'entretien de toutes vos armées de 1 or ce tour.Recharge : 4 tours

Bretonniens

  • Noblesse Chevaleresque — −1 entretien par armée de palier 3 et supérieur.
  • Chevauchée des Plaines — +1 case de mouvement en terrain Plaine.
Vœu de ChevalerieRéduit l'entretien des armées tier 4+ d'1 or supplémentaire ce tour (cumulable avec le passif).Recharge : 4 tours

Hauts Elfes

  • Maîtres de la Mer — +2 or par port possédé (au lieu de +4, total +6).
  • Lumière Éternelle — −1 case en terrain Marais/Ténèbres. +1 case en Côte.

Elfes Sylvains

  • Harmonie de la Forêt — +1 or par territoire possédé.
  • Enfants des Bois — +1 case de mouvement en terrain Forêt.

Nains

  • Forge Naine — −1 entretien par armée (−2 lors du Serment de Haine).
  • Maîtres de la Montagne — +1 case de mouvement en terrain Montagne.
Serment de HaineRéduit l'entretien de toutes vos armées de 2 or ce tour.Recharge : 3 tours

Orcs et Gobelins

  • Pillage — Les armées de palier 1 et 2 n'ont aucun coût d'entretien.
  • Gobelinoïdes des Plaines — −1 case en Forêt. +1 case en Plaine.
WAAAGH!Déclenche le WAAAGH! Vos armées gagnent +200 pts de bataille ce tour. Se débloque après 3 victoires (points de Waaagh). Les points se remettent à zéro après usage.

Guerriers du Chaos

  • Enfants des Ténèbres — +1 case en terrain Marais/Ténèbres. Peut traverser et s'établir sur les cases Ténèbres.
Pacte MauditAnnule l'entretien de toutes vos armées ce tour.Recharge : 5 tours

Demons

  • Manifestation Éthérée — −1 entretien par armée.
  • Légions des Abysses — +1 case en terrain Marais/Ténèbres. Peut traverser et s'établir sur les cases Ténèbres.

Betes du Chaos

  • Horde Sauvage — +1 or par territoire sauvage possédé (sans ville ni avant-poste).
  • Instinct Animal — +1 case en Forêt et Marais/Ténèbres. Peut traverser les cases Ténèbres.
  • Handicap Montagnard — −1 case en terrain Montagne.

Comtes Vampires

  • Légions Mortes-Vivantes — Entretien de toutes les armées réduit à ×0.65.
  • Maîtres des Ombres — +1 case en terrain Marais/Ténèbres.

Rois des Tombes

  • Armées Immortelles — Entretien de toutes les armées réduit à ×0.65.
  • Enfants du Désert — +1 case en Désert et Plaine. −1 case en Forêt et Montagne.

Nains du Chaos

  • Artisans Maudits — −1 entretien par armée de palier 1 à 4.
  • Maîtres des Profondeurs — +1 case en terrain Montagne.

Elfes Noirs

  • Pirates Corsaires — +2 or par port possédé.
  • Ombres Côtières — +1 case en Marais/Ténèbres et Côte. −1 case en Forêt.

Hommes lezards

  • Cités-Temples — +2 or par port possédé.
  • Créatures des Jungles — +1 case en Forêt et Désert. −1 case en Côte.

Skavens

  • Terriers Souterrains — +1 case en terrain Montagne.
  • Skavenslaves — −1 entretien par armée de palier 1 et 2 (chair à canon bon marché).
Nuée de RatsGagnez 1 or supplémentaire par territoire possédé ce tour.Recharge : 4 tours

Royaume Ogres

  • Appétit Ogre — −1 entretien par armée de palier 1 et 2.
  • Montagnards — +1 case en terrain Montagne.

Grand Cathay

  • Prospérité Impériale — +1 or par ville possédée, tous niveaux confondus.
  • Grandes Plaines du Cathay — +1 case de mouvement en terrain Plaine.
Route de la SoieDoublez le bonus de revenu par ville ce tour (+1 or supplémentaire par ville possédée).Recharge : 4 tours

Modificateurs de terrain

Effet du terrain de destination sur le budget de déplacement. Rappel : le total est plafonné à +1 et à −1, et une armée avance toujours d'au moins une case.

FactionPlaineForêtMontagneMarais/TénèbresDésertCôte
Empire +1 −1
Bretonniens +1 −1
Hauts Elfes −1 +1
Elfes Sylvains +1 −1
Nains −1 +1
Orcs et Gobelins +1 −1
Guerriers du Chaos −1 +1
Demons +1 −1
Betes du Chaos +1 −1 +1 −1
Comtes Vampires +1 −1
Rois des Tombes +1 −1 −1 +1
Nains du Chaos −1 +1
Elfes Noirs −1 +1 +1
Hommes lezards +1 −1 +1 −1
Skavens +1 −1
Royaume Ogres −1 +1
Grand Cathay +1

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